LES BORGS INTÉGRAUX

Le cyborg est une injure à l'humanité. Dès les débuts 2005, diverses forces militaires menèrent des expérimentations sur les conversions cybernétiques corporelles totales. C'est durant ces expérimentations que la "cyberpsychose" fut pour la première fois identifiée et diagnostiquée. En 2020, les "cyborgs intégraux", tels qu'ils sont appelés familièrement, deviennent de plus en plus populaire. Des ouvriers du bâtiment, des pilotes de chasse, des astronautes et même des pompiers ont opté pour remplacer leur constitution humaine par un corps cybernétique afin d'améliorer leur travail. Le plein potentiel de cette technologie est désormais atteint, mais devenir un cyborg intégral est loin d'être une procédure standard.

Une telle conversion est l'ultime étape de la cybernétique. En échangeant votre squelette contre un exo-squelette interfacé métallique et une musculature en fibre de myomar, incorporant des membres totalement cybernétiques et un revêtement blindé du corps, vous pourrez devenir le cyborg "classique" de science-fiction. Un borg intégral peut lever et jeter une petite voiture, envoyer au tapis un mur de brique armé et traverser sans encombre une zone de tir. Son corps a été effectivement complètement remplacé lui donnant, sinon plus, l'équivalence structurel et l'habilité des cybermembres.
Il est renforcé et blindé avec un corps complet de 25 PS. Son système nerveux cybernétique et ses muscles en fibre synthétique enlacé lui donnent des réflexes incroyables et des mouvements accélérés. Les modèles de combat lourds utilisent également des pistons électro-magnétique, appelés communément "hydraulique" qui confèrent plus de puissance et de vitesse. Un borg de combat est inébranlable, capable d'encaisser des tirs de mitrailleuse et d'armes anti-tank léger.
La conversion en borg intégral reste une exception technologique (et fréquemment illégale). L'une des raison à cela est que le temps, le coût et la difficulté du procédé en empêche l'essor, plus que la perte intangible de l'humanité de la personne, lui conférant une personnalité mécanique, froide et impitoyable. Physiquement parlant, le personnage devient si "inhumain" qu'il prend des points de dommages structurels plutôt que des dommages physiques.

Il y a un peu d'espoir pour ceux qui tentent une conversion en borg intégral. Car le remplacement complet du corps, qui est réalisé en une seule fois, reste moins traumatisant pour l'individu. Si une même personne, décidait de se faire installer progressivement la totalité d'une conversion, elle souffrerait d'une perte massive d'humanité (normalement dépassant 100 PH). Ceci est dû aux multiples opérations sévères, ayant des répercutions sur le physique et le psychique, séparant progressivement l'âme du patient de son corps. De plus une conversion en borg intégral reste plus, avant toute chose, une procédure de transplantation qu'une opération. Dans un tel cas, le cerveau du patient, une portion de sa glande spinale et quelque organes ne pouvant être reproduit (le tout étant appelé "biosystème") sont transplantés dans un corps "robotisé". La plupart des fonctions réalisées par les organes internes (tel le système digestif, les poumons et le coeur) sont remplacées par des analogie cybernétiques. Par exemple, les poumons sont remplacés par un système de filtration et d'oxygénation. C'est pourquoi un borg intégral est immunisé à toutes sortes de gaz. En réalité, un borg intégral a un stock d'air pressurisé d'une capacité de deux jours, lui laissant ainsi le temps d'éliminer l'effet des toxines. Il en va de même pour la nourriture et la boisson, bien que, pour des raisons psychologiques, tous les borgs intégraux soient capables de se nourrir normalement (il reste inévitable que la plupart des borgs intégraux n'auront pas de rapports sexuels ou d'enfants). Toujours pour des raisons psychologiques, un borg intégral doit dormir et il n'est pas normalement capable de mettre en veille ses sens susceptibles de le faire souffrir (bien que la plupart ont un éditeur de souffrance en option).

Devenu de nature mécanique, le corps d'un borg intégral ne peut être soigné sans réparation structurelle. Une conversion intégrale augmente les capacités de l'individu (supplantant le niveau originel du patient en REF, MV, BT et CON par les caractéristiques du nouveau corps). De plus les corps des borgs intégraux ont plusieurs espaces d'options qui peuvent accepter tout standard de cyber-membres et autre nouveaux systèmes.

Bien que les borgs intégraux affichent des capacités physiques étonnantes et la possibilité de customisation totale de leur corps, ils n'en ont pas moins de sérieux désavantages. A part le coût évident en humanité, les borgs intégraux (quelques fois nommés "têtes de métal") subissent une discrimination sociale évidente.
La plupart des gens sont effrayés par leur potentiel cyber-psychose, tandis que d'autres seront jaloux de leurs prouesses physiques et de leurs richesses apparentes (les borgs intégraux ont bien plus d'opportunité de se voir offrir un travail de part leur condition, qui est disons le... supérieure). Bien que les opinions diverges, la plupart des borgs intégraux se retrouvent victimes de discriminations et de préjudices de part l'existence d'une relation de "frère de sang" entre les borgs, qui n'est pas toujours comprise par les autres (qui y voient une conspiration, une secte, amenant la peur et la haine). Pour des raisons évidentes, chaque division C-SWAT demande à tous les borgs intégraux de se déclarer (voir page 64 Cyberpunk 2020, déclaration de la cybernétique), et souvent un accompagnement de parrainage corporatiste est nécessaire pour légitimer l'enregistrement.

Le parrainage corporatiste est, en réalité, le moyen le plus pratique pour bénéficier d'une conversion intégrale. Plusieurs corporations offriront un contrat pour une conversion complète à tous ceux répondant aux tests de dépistage poussés et aux procédures de recrutement (qui servent à établir un profil psychologique de l'individu et sa stabilité. Un minimum de 8 en EMP est nécessaire pour conclure le test). Une corporation pourra offrir une conversion complète à un employé, négociant un contrat de 10 à 25 ans, pour compenser à niveau équivalent, ce que la corporation a déboursé. Une fois la période passée, l'employé conserve le choix de garder sa conversion ou d'opter pour un rétablissement "naturel" de son corps (restant une machine mais d'apparence plus humaine).
Il y aurait des rumeurs selon lesquelles les meilleur borgs pourraient avoir leur cerveau transplanté dans un clone de leur corps une fois leur service terminé.
Le parrainage corporatiste (ou militaire) peut être choisi au moment de la création du personnage considéré alors comme "vendu à une corporation" (voir pages 83-84 Cyberpunk 2020), mais il n'y aura que 20% de chance de se voir accorder une conversion intégrale (la chance ne pourra pas être ajouter à ce jet et tout ce que vous obtiendrez est une conversion de base sans option à la discrétion du MJ).

Bien que la plupart des borg soit corporatistes ou militaires, il y eut quelque borgs des "rues", la plupart bâclés et mal élaborés (si bien qu'ils devinrent psychotiques et eurent une vie brève). Etrangement, un borg de fabrication customisé peut voir le jour, mais ils sont rares et chers. Dans tous les cas, que vous ayez une conversion sponsorisée ou customisée, l'opération de transplantation a un code de chirurgie de 2xcritique (voir page 70 Cyberpunk 2020 pour les codes chirurgicaux). Il y a des rumeurs dans la rue selon lesquelles des conversion exotiques seraient possible et qu'elles ne sont pas "gentilles". L'inter-changabilité des consciences est une réalité (restant rare), mais il reste difficile de croire à l'intégration d'un "esprit" possible dans un tank, un chasseur, et selon quelques rumeurs dans un chien cybernétique. La plus invraisemblable des rumeurs serait que Microtech aurait mis au point un clonage de cerveau et pourrait électroniquement transférer l'esprit du corps humain vers le corps cybernétique. Ces rumeurs sont infondées bien que plusieurs experts disent le contraire. Les implications seraient alors énormes.

Note : nous suggérons d'utiliser les règles de thérapie issues des sections exotiques (pages 71 à 73 de Chrome 2) avec ces conversions.
Le coût en humanité pour des caractéristiques fortes ou des options spéciales est signalé par des astérix : *Coût*.

 

OPTIONS POUR CONVERSION INTÉGRALE

Les borgs, par leur nature même, ont l'avantage de pouvoir recevoir une plus grande variété d'options cybernétiques qu'un humain. Ces cyborgs peuvent utiliser n'importe quel Cyberware mentionné dans n'importe laquelle de ces règles : la plupart des Bioware et d'Organware seraient superflus, mais toutes les options de type cyber-membre, optiques et sonores, aussi bien que d'autres systèmes, sont tout à fait acceptables. Les seules limitations viennent des coûts potentiels d'humanité et le nombre d'options disponibles du cyborg.
En règle générale, tous les composants d'option ont un coût minimum en humanité. Toutes options ajoutées pendant l'implantation du module corporel (on l'inclut dans le corps en même temps que les bio-systèmes de la personne) voient leurs coûts minimums d'humanité ajoutés ensemble et transformés en modificateurs.
Exemple : six options de 2 points (pour un total de 12 points d'humanité) deviennent ainsi 2D6 de perte d'humanité. Les options qui sont installées dans le corps postérieurement coûtent simplement le minimum, mais elles ne sont pas modifiées en D6.
Exemple 2 : pour des options cyber-optique (CHC, AI, VI, PI, TE, MI, AEB, AL, ST, IR) la perte serait de 8 points et de 2D4 lors de l'implantation initiale, ne pouvant faire perdre que 2 à 8 points au final.

Augmentation de caractéristique (prix variable, PH : 2) :
En câblant des temps de réponse plus rapides, remplaçant le myomar par des hydrauliques électro-magnétique et en suralimentant des micro-moteurs, les caractéristiques physiques du borg peuvent être augmentées. Les réflexes coûtent 2000 eb par +1 (maximum 15), le mouvement 1500 eb par +1 (1 point de MV est égal 3 km/h, maximum 25) et la constitution 1000 eb par +1 (maximum 20). Le coût d'humanité est de 2 par augmentation de +1.

Biopod interchangeable (20000 eb, PH : 18D6) :
Cette option énergique pour conversions complètes permet à l'acheteur d'avoir un assortiment de corps interchangeables ! Quand la greffe est exécutée, le bio-système du patient (le cerveau et les quelques organes qui ne peuvent être substitués) n'est pas établi dans un corps cybernétique. A la place, le bio-système est placé dans un module compact d'assistance médicale. Ce biopod (qui fait environ 60 centimètres cube) peut alors être connecté avec n'importe quel corps de cyborg qui a été équipé avec le réceptacle adéquat, permettant au biopod d'être commuté d'un corps à l'autre, selon les besoins de l'utilisateur. Quand le biopod est retiré, il est souvent mis en attente lié à un enregistrement de braindance afin de fournir le stimulus pour le cerveau tandis qu'il attend l'installation dans le prochain corps. Ces cyborgs qui ont les moyens, s'achètent souvent un corps d'apparence humaine pour la vie quotidienne et d'autres corps pour leur "travail". Théoriquement, il serait possible de placer un tel biopod à l'intérieur d'un véhicule spécialement modifié (ou de tout autre corps non-humanoïde), accordant au cerveau une souplesse inégalable. Cependant, la nature étrangère de ces corps amènerait probablement une perte catastrophique d'humanité. Un biopod interchangeable peut seulement être acheté au moment de la greffe du sujet et le coût d'humanité est de 18D6 (plutôt que de 16D6 pour la conversion de base). La différence d'humanité dépendra dans quels corps le biopod est utilisé. Ceci détermine la perte d'humanité, mais au minimum de 16D6.

Bouclier EMP (2000 eb, PH : 6) :
Placée à l'intérieur du corps, cette gaine "durcie" protège le cyborg contre les effets des impulsions électromagnétiques, des surcharges électriques et des attaques de micro-ondes. Un article très utile, puisque le projectile d'un fusil à impulsion de Techtronica M40 est suffisant pour transformer le borg le plus résistant en un grille-pain inutile.

Module de longévité (15000 eb, PH : 1) :
Ce module se compose d'un ordinateur médical avancé (qui fonctionne comme un Medscanner et un Biomonitor), d'un synthétiseur chimique et d'un vaste approvisionnement en nano-chirurgiens auto-programmés. Une fois installé dans le corps d'un cyborg, le module de longévité surveille le statut des bio-systèmes du borg (le cerveau et ses quelques organes de soutient) et maintient leur niveau de santé. Les nano-chirurgiens isolent la dégénération locale du cerveau et stimulent la régénération des cellules détériorées. L'ordinateur médical diagnostique toutes les maladies ou dysfonctionnements dans les bio-systèmes et synthétise des produits chimiques et des enzymes pour soigner n'importe quel problème. Bien que ce système ne soit pas sur le marché depuis longtemps, il immunise presque le cyborg aux maladies et triplera théoriquement sa durée de vie. C'est un choix des plus populaire parmi ceux qui ont un corps Gemini.

Montage rapide (200 eb, PH : 2) :
Tous les borgs (excepté les Geminis) peuvent acheter des montages rapides pour n'importe lequel de leurs membres ou pour tous. Si un bras n'a pas une main installée, cet espace peut être employé pour une autre option et il devient possible d'installer des fusils (2 espaces) et des armes lourdes (3 espaces) dans le membre. Garder à l'esprit que votre niveau d'humanité changera suivant le membre monté.

PA accru (1500 eb, PH : 0) :
Les joints renforcés, les myomars plus denses, les matériaux métalliques et les constructions redondantes peuvent tous contribuer à l'augmentation des points d'armure du cyborg. Chaque augmentation de +5 au PA global du corps (+5 aux bras, aux jambes, à la tête et au torse) coûte 1500 eb, ajoute 25 kg et peut augmenter légèrement la taille. Rappelez-vous que le maximum est +20 PA.

PS accru (2000 eb, PH : 0) :
Des matrices mono-cristallines, l'électrodéposition treillagée, la chitine-céramique, les poly-carbones et d'autres matériaux hybrides peuvent être tous utilisés pour augmenter la puissance structurelle du cyborg. Chaque augmentation globale de +5 PS du corps (+5 aux bras, aux jambes, à la tête et au torse) coûte 2000 eb. L'ajout de PS entraîne également un ajout de poids : 4,5 kg pour +5 PS, 11 kg pour +10 PS et 22 lbs pour +15 PS, un niveau de PS de 40 étant le maximum. Les PS doivent être appliqués au corps dans l'ensemble pas simplement aux pièces spécifiques.

Style (prix variable) :
La plupart des conversions totales sont des modèles "standard", avec des formes identiques d'un corps à l'autre dans une même série. Puisque l'individualité est l'essence d'être dans Cyberpunk, la personnalisation est une occurrence commune parmi les borg. Certains sont sculptés pour ressembler à une onde lisse et gracieuse, d'autres sont plus effrayants. Une telle personnalisation peut avoir différents coûts, dépendant de l'effet désiré. Cependant, certains choix peuvent affecter les jets de compétence : un aspect monstrueux pourrait ajouter +2 (ou plus) à l'intimidation, alors qu'un aspect doux "de robot sexy" pourrait réellement vous donner une chance à un jet de Séduction. La compétence personnelle Look est par contre un point discutable, alors que la compétence Habit&Style peut simplement être utilisée en tant que telle. Qui a dit qu'une tête de métal ne devait pas porter des vêtements ?

 

LES BORGS

Alpha
Aquarius
Brimstone
Copernicus
Dragoon
Eclipse
Enforcer
Gemini
Samson
Wingman

 

DRAGOON

International Electric Cybernetics
Conversion intégrale à usage militaire

Les champs de bataille modernes se voient dotés de STOV furtifs, de mini-tanks, de motos de combat, de véhicules antichars, d'armures d'infanterie assistées, d'AV d'attaque au sol et d'une armada d'armes en tout genre. Cependant, la meilleure unité terrestre de combat polyvalente reste le cyber-système Dragoon. IEC, prestataire des supports de la cybernétique militaire des États-Unis, a conçu le Dragoon pour être l'arme la plus mortelle que n'importe quelle armée désirerait posséder. Les variantes du Dragoon sont de bonnes réussites à l'exportation. Étant une arme strictement militaire, le Dragoon est absolument impossible à acheter sur le marché libre et même les plus puissantes des sociétés ont un délai d'attente pour obtenir l'aval des autorités (excepté IEC, qui le produit).
Mesurant plus de 2,4 mètres et pesant 280 kg, le Dragoon est incontestablement la conversion la plus puissante existante. L'avantage du Dragoon par rapport à toutes autres unités de combat est sa forme humanoïde. Il est ainsi capable d'exploiter au maximum le terrain, pouvant entrer dans des bâtiments, tenir une position et exécuter une multitude d'actions militaires, de la guérilla à l'artillerie anti-aérienne. Ses niveaux de performances lui assurent une vitesse égale à une voiture de combat 4x4, tout en faisant ce qu'aucune voiture ne pourra jamais faire. Combinée à cette mobilité inégalée, son armure se compose d'un composé en céramique mono-cristallin avec une couche ablative de céramique dissipatrice de chaleur ne révélant aucune information à son ennemi.
Cependant, le Dragoon n'a pas une conception dédiée. Sa construction modulaire permet une conversion sur mesure afin de s'adapter à tous les rôles (échange de PA contre des lasers, etc...), tandis que ses systèmes critiques redondant et la capacité accrue d'imbiber des dommages en font l'équivalent approximatif d'un AFV. À cet égard, le Dragoon peut facilement servir comme patrouille et unité de défense ou comme d'un système site rapide anti-attaque. Il est également un adversaire effrayant aux yeux des troupes et des véhicules.
Comme toute arme militaire, le Dragoon possède de base plusieurs sous système vitaux sur un champ de bataille. Il est doté de nombreux systèmes d'acquisition, de détection, de saisie et de désignation, de capteurs de sauvegarde, de modules de balayage environnementaux et d'équipements de transmissions, maximisant ses chances d'accomplir ses missions.
Chacun de ses quatre membres est interchangeable, lui permettant de monter presque n'importe quels types d'armement, d'un petit pistolet mitrailleur dissimulé pour les opérations spéciales à une mitrailleuse ou à un canon à rail lourd pour le combat anti-véhiculaire. Le Dragoon est également entièrement protégé contre les évènement nucléaires, biologiques, chimiques et la guerre électronique, lui conférant un avantage considérablement dans un engagement de longue durée. Le problème le plus évident avec une conversion de ce type est le développement dévastateur presque garanti de la cyberpsychose.
Il est vrai qu'un cerveau humain, implanté dans un tel corps, ne pourra pas facilement faire face à tant de nouveaux sens et capacités. IEC a surmonté ce problème : le Dragoon devient hybride et son corps s'utilise comme une coque de combat avec un bio pod interchangeable. Pour s'assurer de la fiabilité du Dragoon, un programme inhibiteur comportemental installé dans l'ordinateur embarqué du cyborg et fonctionnant de concert avec un système d'injection chimique chargé avec des drogues psychoactives, limite les processus de pensée du borg, le transformant en soldat fidèle. D'après les statistiques des batailles et guérillas de 2018, les prouesses du Dragoon et sa fiabilité sont remarquables.
Le programme inhibiteur comportemental et la batterie de drogues psychoactives préviennent le cyborg de la cyberpsychose. Du moins officiellement car fondamentalement, n'importe qui dont le bio pod est dans ce corps agira comme un robot, sans esprit et sans initiative. L'officier commandant du borg lui dit "faites ceci" et le Dragoon répond "oui monsieur" et le fait. De part sa façon de pensée restreinte, les ordres donnés au Dragoon sont ciblés et spécifiques. Il est également facile de le duper, le travail véritablement sensible étant toujours laissé à des employés plus humains. Une mission des plus banale est d'envoyer un Dragoon dans un secteur dégagé de toutes forces alliées et de lui faire détruire tout ce qui s'y trouve. Les soldats qui ont été "l'esprit" du Dragoon n'ont pas de bons souvenirs de cette expérience, la comparant à un rêve ou un cauchemar.

CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES

Réflexe : 15 *10*
Beauté : N/A

Mouvement : 25 *30*
Mètres par tour : 75 Km/h : 80
Saut (hauteur) : 6 mètres (longueur) : 19 mètres

Constitution : 20 *16*
Lever : 800 Jeter : 200
Modificateur aux dommages : +8

Corps à corps :
Poings : 1D6+8 Pieds : 2D6+8

STRUCTURE PHYSIQUE

Tête
PA : 40
PS : 40 (inutilisable), 50 (détruit)
Options (optique) : 0 & 0
Options (audio) : 0
 
Bras
PA : 40
PS : 40 / 50
Options : 4
Torse
PA : 40
PS : 50 / 60
Options : 0
Jambe
PA : 40
PS : 40 / 50
Options : 2

PACK D'OPTIONS

Options sensorielles :
Monture frontale cyber-optique : affineur d'image, anti-éblouissement, lunette de visée avec au choix amplificateur de lumière, thermographe, téléobjectif, vision IR, Time Square Plus. *23*
Cyberaudio : écoute amplifiée (+2 en Perception auditive) avec réducteur de niveau et bande passante élargie, radio longue portée (25 km) avec 6 fréquences, détecteur radar. *5*
Paires de perches d'écoute : *6*
Optique droite : caméra et audio avec micro-liaison directe. *2*
Optique gauche : écran d'affichage et audio avec émetteur à bande étroite. *3*
"Sniffer" : booster olfactif (+2 à la Perception olfactive, 50% chance d'avoir +2 en Suivre/Pister) et un analyseur chimique. Les données sont affichées sur un afficheur Times Square Plus. *4*
Sonar : détecteur à ultrason incorporé au crâne d'une portée de 120 mètres. Les données sont affichées sur un afficheur Times Square Plus. *2*
Radar : 1 km de portée, l'émetteur est logé dans le crâne et le récepteur dans le tronc. Les données sont affichées sur un afficheur Times Square Plus. *2*
Boîte noire : enregistreur Braindance notant toutes les commandes et actions du cyborg. *1*
Système de camouflage environnemental : le Dragoon a en mémoire 24 camouflages différents (désert, ville, neige, etc...) donnant à tout observateur un malus de -2 en Perception tous les 10 mètres, -1 si le borg est en mouvement. *2*
Auto injecteur : petit injecteur de drogues de combat relié directement au cerveau. Le Lien Noir étant la drogue la plus courante. *1*
Balise de localisation : pour retrouver votre investissement. *1*
Transpondeur identifiant : émet un signal aux autres troupes indiquant que le Dragoon est de leur côté. *0*
Liaison satellite : permet d'être en liaison directe avec le champ de bataille, donnant les positions et les ordres des troupes, avec une précision de 5 mètres. *3*

Sous systèmes d'armement :
Les quatre membres ont des montures à démontage rapide permettant d'installer tout type d'arme. *8*
Distributeur de munition : chargeur à bande alimentant l'arme d'une capacité égale à 20 fois les chargeurs traditionnels. *2*

Autres options :
Biopod interchangeable : permet aux bio-systèmes du cyborg d'avoir plusieurs corps, un programme inhibiteur gardant le borg conscient. *3D6*
Logement de puce : le Dragoon dispose d'une batterie de compétences pouvant être chargées directement pendant ses opérations. *1*
Éditeur de douleur : indispensable pour un borg de combat. *2*
Sous-processeur d'ambidextrie : permet au Dragoon d'utiliser deux armes en même temps avec la même efficacité. *1*
Cristal de combat : ce système permet à 5 Dragoon ou plus, de couvrir une vision à 360 degrés pour se protéger mutuellement. Confère +1 en Initiative et au jet d'Attaque, +2 en Perception et en jet de défense. *4*
Chronomètre : les données sont affichées sur un afficheur Times Square Plus. *0*
Couverture IR et thermique : ce système absorbe les émissions IR et renvoie de fausses données à tout détecteur. Cela se traduit par un malus de -5 à tout test de détection IR ou thermal. *2*
Blindage : le Dragoon est complètement protégé contre les ondes électromagnétiques, les surcharge électriques et les micro-ondes. *6*

COÛT TOTAL DE LA CONVERSION

Eurodollars : 120000
Humanité : 42D6+3 (19D6+14)