LES MUNITIONS SPéCIALES

Les munitions spéciales sont généralement rares, et accessibles à des prix d'or chez les fixers les mieux dotés (ne pas tenir compte des prix données, qui sont ceux pratiqués sur le marché militaire, le marché noir est bien plus coûteux). A de rares exceptions près, elles sont illégales.

 

LES MUNITIONS SPéCIALES POUR ARMES à FEU

Ces munitions sont des versions améliorées des classiques balles en plomb. Perce-armures, non létales, explosives, chimiques, les effets désirés sont aussi variés que les utilisateurs potentiels de ces munitions.

Balle Taser prix x 4
Dégâts : 1D6 (12 mm) + effets habituels du Taser. Les jets de protections se font à +2. Il y a une chance sur dix que le taser ne fonctionne pas (réservée aux très gros calibres).

Balle blindée incendiaire (BBI) prix x 4
Ces balles diminuent la protection de l'armure de moitié, ainsi que les dégâts infligés à la chair et en plus infligent 1D6 points de dégâts au premier tour et 1D3 au deuxième si elles traversent l'armure, du fait de la chaleur qu'elles dégagent. Tout matériau combustible a 50% de chances de s'enflammer à leur contact.

Balle en caoutchouc 1/3 du prix
Elles infligent des dégâts n'influant que sur l'évanouissent à leur cible. Néanmoins, à moins de trois mètres, la moitié de ces dégâts sont réels.

Balle en carbure de tungstène (TC) prix x 15
Les balles en carbure de tungstène sont très lourdes et très solides, les rendant idéales pour perforer le blindage. Mais ce genre de balle est assez dur à se procurer car leur fabrication nécessite des machines correctement équipées. L'armure est divisée par trois et les dommages qui ont pénétré sont réduits de moitié.

Balle en titanium prix x 10
Cette balle est en titanium chemisé au teflon. Le titanium pèse environ la moitié du poids de l'acier tout en ayant la même force, et donc la balle progresse plus vite qu'une KTW. Malheureusement elle ralentit également plus rapidement, diminuant ses capacités de perforation et les rendant efficaces uniquement à moyenne portée. L'armure est divisée par deux jusqu'à moyenne portée et les dommages qui ont pénétré sont normaux.

Balle en uranium appauvri (DU) prix x 150 et plus
Les balles à l'uranium appauvri ne sont plus (théoriquement) radioactives et possèdent l'avantage d'être très lourde, le rendant parfaites pour pénétrer un blindage lourd. S'en procurer est pratiquement impossible mais des rumeurs courent au sujet de snipers de l'US Army émergeant de temps à autre avec de telles munitions dans leur paquetage. Elles ne peuvent être utilisés que dans des pistolets très lourd et dans des fusils de calibre militaire (à l'exception des fabriqués maison). Malheureusement l'expérience ainsi que des tests ont montré que la poussière due à la combustion pouvait être de nouveau radioactive donc il est impératif de porter un masque de protection. Cette radioactivité peut contaminer le tireur, le point d'impact ainsi que toute la ligne de tir, rendant l'utilisation d'une telle munition assez problématique.
L'uranium peut s'enflammer lors de l'impact avec un blindage de PA 20 ou supérieur causant 1D3 dégâts supplémentaires pendant 1D6+1 tours. Les dégâts sont augmentés de 1D6 pour les pistolets et 2D6 pour les fusils. L'armure est divisée par quatre et les dommages qui ont pénétré sont réduits de moitié.

Balle explosive prix x 5
Balles de 12 mm. Dégâts : 2D6 à la cible et 1D6 dans un rayon d'un mètre de diamètre.

Balle hyper-pénétrante (HV) prix x 3
Elle inflige les dégâts normaux sur une cible sans armure et est considérée comme une perce-armure si elle rencontre une protection. Egalement appelée hyper-vélocité.

Balle plastique 1/2 du prix
Pour le tir d'entraînement ou de maintient des foules. Le projectile est en plastique dur. Les dégâts sont réduits au tiers.

Balle traçante prix x 2
Balles destinées au tir de nuit en mode automatique : on peut suivre la traînée lumineuse de la balle et ajuster son tir en rafale en conséquence. Ces balles infligent 1D3 points de dégâts supplémentaires par brûlure, mais les armures sont multipliées par 1,5.

Balle à double usage prix x 4
Ces balles causent des dommages x 1,5 sur une cible non protégée par une armure et sont considérées comme des perce-armure si jamais la cible en possède une.

Black top glaser safety slug prix inconnu (x30 et + ?)
C'est la mythique "glaser perce-armure" que les militaires prétendent posséder. Elle peut pénétrer les kevlar légers, les portes intérieures, les habits et autres armures légères. Elle agit sinon comme une balle glaser "Blue Top" normale en provoquant des dommages massifs. Ne peut pénétrer plus de 15 PA, ignore les armures légères, dommages x 2.

Dum-Dum prix normal
Balles pré-découpées qui se fragmente dans la chair. Dégâts à la chair augmentés de 75%, mais l'armure est également doublée. Précision aléatoire à longue portée, et risque de fragmentation du projectile avant d'avoir atteint la cible.

Fléchette propulsée par cartouche standard prix x 4
Il s'agit d'une fléchette pouvant injecter toute sorte de produit. La fléchette est contenue dans un cylindre se séparant en deux parties à la sortie du canon. Elle est traitée comme une arme tranchante face aux armures souples, et inflige de 1D6 points de dégâts (12 mm) à 1D3 (6 mm).

Fléchette à fragmentation prix x 5
Ces cartouches tirent une fléchette en alliage sous-calibrée à grande célérité explosive. PA réduits de moitié pour les armures souples, dégâts normaux à la chair. Utilisées couramment en orbite.

Glaser safety slug prix x 8
Les glasers sont des balles dont le noyau est constitué d'une grenaille remplie d'un mélange de téflon liquide et de plomb sellée à l'aide d'une capsule de plastique bleu. Lors du tir la capsule se rompt libérant le projectile, qui, grâce à son faible poids, progresse à haute vitesse et s'étend en forme sphérique lors de l'impact. Cela provoque un choc et des blessures massifs dus au parfait transfert d'énergie. Malheureusement, le projectile ne possède aucune capacité de pénétration, même un vêtement lourd ou une malette peuvent l'arrêter (jet de chance difficile pour ne prendre que des blessures non létales). Il ne peut donc ni ricochet, ni traverser aucune cible, le rendant "sûr" (safe).
En 2020, ces balles très rares sont utilisées en orbite, ou par les forces de police. Ne peut pénétrer aucune armure, dommages multipliés par deux.

Hollowpoint prix normal
Cette balle à pointe creuse est conçue afin de s'expanser dans la blessure (armure doublée, dommage x 1,5).

Hydroshock prix x 4
Cette étrange balle est en fait un dart entouré d'un projectile chemisé sans ogive. La chemise s'étend provoquant de graves blessures tandis que le dart possède de bonnes capacités de perforation. Pour utilisé une munition Hydroshock, l'arme doit être spécialement équipée (100 eb) ou sa fiabilité descend d'une classe. Contre les armures : PA divisés par deux et les dommages qui ont pénétré sont réduits de moitié ; contre une cible non blindée : dommage x 1,5.

Jacketed hollowpoint (JHP) prix normal
La chemise de cette balle à pointe creuse réduit l'expansion par rapport à une hollowpoint (armure doublée, dommage x 1,25).

KTW prix x 3
Les balles KTW sont en acier recouvert de téflon pour empêcher l'acier d'éclater dans le canon de l'arme. La balle ne s'étend pas dans la cible et donc la blessure n'est pas aussi importance qu'avec une balle normale. L'armure est divisée par deux et les dommages qui ont pénétré sont réduits de moitié.

Perce-armure ou balle blindée prix x 2
Les effets des perce-armures sont de diviser par deux les dégâts infligés à la chair, mais de diviser par deux la protection de l'armure.
Exemple : une balle de 9 mm perce-armure touchant une armure de 10 points occasionnera (2D6+1-5)/2 points de dégâts au porteur de cette armure.

SLAP prix x20
La munition SLAP (Saboted Light Armor Penetrator) incorpore un sabot en polymère, qui permet l'utilisation d'un projectile pénétrateur en tungstène d'un diamètre inférieur à celui d'origine. En utilisant le calibre d'une cartouche lourde avec un projectile léger, sa vitesse est grandement accrue. Des essais ont été menés avec des munitions de plus petit calibre que le .50 mais sans succès. L'armure est divisée par trois et les dommages qui ont pénétré sont réduits de moitié.

Subsonique prix x2
Ces balles possèdent une signature très faible étant donné qu'elles progressent en dessous de la vitesse du son. Cela est habituellement dû à leur poids plus élevé, les rendant plus lentes et causant des dommages normaux sans le "boom" supersonique. L'armure est multipliée par 1,5 et les dommages sont normaux.

 

LES MUNITIONS SPECIALES POUR FUSILS à POMPE

Note: la plupart des effets donnés le sont pour une cartouche classique, calibre 12. Les autres calibres, plus rares, ont des effets supérieurs (CAL 10) ou moindres (CAL 20, CAL410).

Cartouche APFSDS (Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot) prix x 4
Cette cartouche tire une balle sous-calibrée (5,5mm) à grande vitesse. Portée : 50 mètres. Elle inflige 6D6 points de dégâts en perce-armure (dégâts sur la chair divisés par deux).

Cartouche HEAT prix doublé
Ces munitions font 4D6 points de dégâts en perce-armure à une cible unique. Les points de dégâts passant l'armure ne sont pas divisés par deux.

Cartouche Slasher $70 pièce
Cette cartouche projette deux masses reliée par un monofilament. 3D6 points de dégâts, PA/2. Largeur : 1 mètre. 50% de chance de s'enrouler autour des deux jambes. Précision -3.

Cartouche Slug (Brenneke ou balle à ailettes) prix x 4
Cette cartouche tire une balle surblindée (armure divisée par deux, les dégâts étant infligés normalement). Les dégâts sont de 4D6+2 en Calibre 12, 3D6+1 en CAL 20 et 5D6+3 en CAL 10.

Cartouche Stundart $5 pièce
Cette cartouche tir une balle contenant un condensateur agissant comme un taser. Jusqu'à 10 points d'armure peuvent être pénétrés. Jet d'évanouissement à -2 pour ne pas tomber inconscient.

Cartouche fumigène prix doublé
Remplit une sphère de 3 mètres d'une fumée dense et impénétrable. Différentes couleurs sont disponibles à des fins de signalisation.

Cartouche hyper-explosive $5 pièce
Les balles tirées font 4D6 points de dégâts dans un rayon d'un demi-mètre autour de l'impact. Si plusieurs balles sont tirées dans une même zone, leur portée augmente en proportion.

Cartouche non-létale $5 pièce
Projette une gelée compacte sur la cible. Les dégâts (4D6) ne sont pas réels, mais ne sont pas absorbés par une armure souple (la moitié et infligée au minimum). On peut évaluer les dégâts réels au quart des dégâts infligés en commotion. Faire un jet de REF de difficulté 12 pour ne pas chuter lors du choc, dans tous les cas.

Cartouche thermique $30 pièce
Cette cartouche tire dans une gerbe étroite (deux-fois moins large que la normale) du métal en fusion à 3000°, qui traverse à peu près n'importe quoi. Dégâts : 8D6 en perce-armure (AP). Ces dégâts sont récupérés trois fois moins rapidement que la normale. Chaque tir a 10% de chance de détruire le canon de l'arme.

Cartouche à flash prix x 3
Effets : commotion explosive doublée d'un flash lumineux insupportable. Inflige 4D10 points de dégâts par évanouissement (les armures rigides protègent du quart de leur valeur). La syncope dure 1D10 minutes. Portée : cône de 25 mètres de longueur et trois mètres de large.

Cartouche à gaz prix doublé
Elles ont une aire d'effet correspondant à un cercle de 2 mètres de diamètre. Les effets sont variables : lacrymogènes, neurotoxiques, hilarants, somnifères...

Cartouche éclairantes prix doublé
Elles éclairent une zone de 30 mètres de diamètre. Elles infligent 2D6+2 points de dégâts et 1D6/2 par round si elles sont utilisées comme munition classique.

 

LES FLéCHES ET CARREAUX SPéCIAUX

Les arcs et arbalètes, malgré leur âge vénérable ont encore de beaux restes dans le monde de Cyberpunk 2020. Voici quelques équipements supplémentaires qui peuvent les rendre encore plus intéressants. Le chapitre "équipements" comportent des options pour arcs et arbalètes qui peuvent également faire bonne mesure. La plupart des équipements suivants sont évidemment illégaux. Le prix est donc purement indicatif.

A impact prix normal
La tête de ces flèches est une masse sans arrête vive. Dégâts réels divisés par quatre, dégâts par étourdissement normaux. Portée réduite d'un quart.

Expansible prix x4
Le tête de cette flèche a la même taille que celle d'une flèche classique et bénéficie de ses propriétés de perçage d'armure. Mais elle contient des lames qui s'ouvrent après l'impact. Elles rendent l'extraction de la flèche délicate, car tirer la flèche en arrière aggraverait la blessure...
Ce type de flèche est illégal, car sa seule utilisation logique est le meurtre d'une cible habillée d'une armure lourde. Toutes les armures sont divisées par deux, et les dommages infligés à la chair sont augmentés de 2D6.

Explosive prix x4
La tête de ces flèches est une grenade de 25 mm. Précision : -2. La portée baisse de moitié, sauf pour les très grandes arbalètes comme la "Scorpion" ou l'"Arbalest".

Lames de rasoir prix x2
La tête de ces flèches consiste en une ou plusieurs lames aiguisées comme des rasoirs. Armures souples divisées par deux. Dégâts à la chair augmentés de 1D6.

Normal 12 flèches $24, 12 carreaux $30
Toutes les armures sont divisées par deux. Dégâts normaux à la chair.

 

RèGLES SPéCIALES CONCERNANT LES ARCS ET ARBALèTES

- Les arbalètes utilisent la compétence arcs ou fusil à moitié de sa valeur.

- L'arbalète "handbow" peut être utilisée avec la compétence pistolet diminuée de moitié.

- Les projectiles perdent de leur énergie cinétique plus vite que les balles, et c'est pourquoi un tir à portée extrême ne fait que la moitié des dégâts.

- La capacité des chargeurs donnée avec ces armes représente le nombre de projectiles raisonnablement portés dans un carquois.

- Charger et viser avec un arc ou une arbalète dans un endroit étroit peut se révéler un exercice difficile.