Gestion du Stress
Dans le monde de 2020, le stress tue autant que les armes. La simple vie quotidienne dans la plupart des quartiers est une course à la survie qui ne laisse aucun répit. Et en même temps, la violence omniprésente, tant physique que psychologique, induit à la longue une insensibilisation. Certaines choses qui rendraient hystérique un témoin du 20e siècle inspirent tout juste un frisson de dégoût. Mais on ne peut s'habituer à tout, et l'époque Cyberpuk ne manque pas de menaces capables d'éroder, voire de briser un esprit. C'est encore plus vrai pour les vrais 'Punks, ceux qui se confrontent quotidiennement à ces situations. La stabilité mentale est quelque chose de fragile, et d'autant plus crucial pour qui veut survivre.
Les effets de la tension nerveuse sont représentés par l'accumulation de Points de Stress.
Facteur de Stress
Le Facteur de Stress représente l'état de stress dans lequel se trouve le personnage. Il augmente en fonction des situations de crise auxquelles le personnage est confronté, avec l'accumulation des Points de Stress, et le handicape plus ou moins selon sa gravité.
Ces effets sont déterminés en fonction de différents seuils calculés selon le score de Sang-Froid (SF) du personnage : chaque fois que le nombre de Points de Stress atteint un nouveau seuil, le personnage est affecté par un nouvel effet comme son stress grandit. Ces niveaux sont listés dans la table "Niveaux de Stress" ci-dessous.
Niveaux de Stress
Le "Seuil" représente le maximum de Points de Stress que le personnage peut accumuler avant de passer au niveau suivant. Par exemple, avec un score de Sang Froid de 6, le personnage serait "Détendu" jusqu'à avoir accumulé 3 Points de Stress. Il passerait alors en état "Normal". Le "Niveau" décrit l'état mental du personnage, les "Effets" résumant la description de chaque état (la description complète est donnée sous la table).
Seuil Niveau Effets SF /2 Détendu +1 aux tests de SF SF Normal Aucun SF x2 Anxieux -1 aux tests de SF ; Insomnie SF x3 Tendu -2 aux tests de SF ; -1 aux tests d'INT ; Insomnie (-2) ; -2 aux tests d'Addiction SF x4 A la limite -3 aux tests de SF ; -2 aux tests d'INT ; Insomnie (-4) ; -4 aux tests d'Addiction SF x5 En crise -5 aux tests de SF ; -3 aux tests d'INT ; Insomnie (-6) ; -6 aux tests d'Addiction ; faire un jet sur la table "Effondrement Nerveux" Note : les modificateurs décrits dans cette table ne sont ni cumulatifs, ni permanents : ils évoluent selon le Niveau de Stress du personnage. Aucune pénalité ne peut par ailleurs réduire un attribut en dessous de 2. Les arrondis se font à l'inférieur.
- Détendu : le personnage est parfaitement calme et à son aise, et bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests de SF. Un tel état est franchement rare en 2020...
- Normal : l'état le plus courant. Le personnage a certaines préoccupations et inquiétudes normales pour l'époque et sa situation (pour un 'Punk, il s'agit généralement de la vigilance permanente exigée par la simple survie), mais il s'agit à ce niveau de quelque chose de suffisamment routinier pour n'avoir aucun impact.
- Anxieux : le personnage est légèrement sur les nerfs. La tension nerveuse inflige une pénalité de -1 à ses tests de SF, et il est sujet à des insomnies. De 1 à 5 sur 1D10, la tension nerveuse se manifeste par une fatigue chronique. De 6 à 10, le personnage est au contraire hyperactif. La plupart des vrais 'Punks sont plus souvent dans cet état que dans le "Normal".
- Tendu : le personnage est visiblement nerveux et a du mal à se concentrer. Il a une pénalité de -2 à ses tests de SF et -1 à ceux associés à l'INT. La tentation de soulager son stress par les drogues lui inflige une pénalité de -2 à ses tests d'Addiction et ses difficultés à trouver le sommeil s'aggravent (-2 aux tests d'insomnie).
- A la limite : le personnage est au bord du gouffre et ne parvient qu'incomplètement et avec les plus grands efforts à se comporter normalement. Il manifeste par moments un comportement erratique ou obsessionnel. Il a une pénalité de -3 à ses tests de SF, -2 à ceux associés à l'INT, -4 à ses tests d'Addiction et -4 aux tests d'insomnie.
- En crise : le personnage ne peut en supporter plus. Il craque et perd complètement pied. Il a une pénalité de -5 à ses tests de SF, -3 à ceux associés à l'INT, -6 à ses tests d'Addiction et -6 aux tests d'insomnie. Il doit en plus faire un jet sur la table "Effondrement Nerveux" (ci-dessous) pour déterminer de quelle manière son psychisme cède sous la pression.
Table d'Effondrement Nerveux (1D10)
Le score de Difficulté à la fin de chaque description correspond à la Difficulté de la thérapie pour guérir le personnage.
- 1 (rage homicide) : le personnage est obsédé par l'idée de tuer celui/celle/ceux qu'il voit comme responsable(s) de son stress (il peut tout aussi bien cibler quelqu'un qui n'a qu'un rapport très éloigné, comme le vendeur de hotdogs devant lequel il est passé le matin de sa crise). Il se montrera aussi violent envers ceux qui se mettront en travers. Une fois que le personnage a éliminé la/les "sources", relancer sur cette table en ignorant les résultats 1 (l'exutoire ayant disparu, la crise évolue sous une nouvelle forme). Par contre, dans l'avenir, la rage homicide sera systématiquement la première manifestation d'une nouvelle crise. Difficulté de traitement : 20.
- 2 (catatonie) : le personnage se replie complètement sur lui-même, ignorant complètement le monde extérieur. Même une blessure ne peut le sortir de cet état. Il y a une chance sur 10 chaque semaine qu'il sorte spontanément de catatonie. La fréquence des tests peut être ramenée à un tous les 2 jours si des efforts constants sont fait pour établir un contact. Difficulté de traitement : 30.
- 3 (tendances suicidaires) : le personnage veut en finir. Définitivement. S'il ne cherche pas directement à mettre fin à ses jours, il prendra des risques insensés en toute occasion. Difficulté de traitement : 20.
- 4-5 (schizophrénie) : le personnage perd contact avec la réalité. Il entend des voix, parfois celle d'un "lui-même", ou celle d'un proche, souvent aussi d'autres sons (fusillades, voitures, portes) et est sujet à des idées délirantes (au sens médical : il est totalement convaincu que certaines choses invraisemblables sont vraies. Les idées paranoïaques de complot contre lui sont parmi les plus fréquentes). Comme la schizophrénie est généralement considérée comme d'origine génétique, un personnage obtenant ce résultat pour son premier jet fera une rechute à chaque nouvelle crise. Difficulté de traitement : 25.
- 6-7 (agoraphobie) : le personnage n'ose plus sortir de chez lui, paniqué par les espaces ouverts (au sens large) et la foule. Le simple fait de sortir de chez lui exige un test de SF à -4. Difficulté de traitement : 30.
- 8 (hallucinations) : le personnage se met à voir/entendre/sentir ce qui n'existe pas. En général, les hallucinations ont un lien avec la cause de la crise, mais ce lien n'est pas forcément direct. Quelqu'un qui a été pris dans une fusillade pourra ainsi "voir" tout objet pointé sur lui comme une arme, ou "entendre" le bruit d'une culasse armée quand une porte se ferme. Difficulté de traitement : 20.
- 9 (amnésie rétrograde) : le personnage bloque inconsciemment sa mémoire à long terme pour ne pas être confronté au souvenir de l'évènement qui l'a traumatisé. Son Niveau de Stress retombe à Normal, mais le personnage perd l'usage de 2 compétences sur 10 et a de nombreuses lacunes dans ses souvenirs. En particuliers, le moment de son traumatisme est totalement absent. Le contraindre à s'en rappeler autrement que dans le cadre d'une thérapie restaure sa mémoire et ses compétences, mais son Niveau de Stress remonte au point de sa crise et il doit refaire un jet sur cette table. Difficulté de traitement : 25.
- 10 (troubles dissociatifs/personnalités multiples) : confronté à un stress trop important, l'inconscient du personnage créé une seconde (cas le plus courant) voire plusieurs autres personnalités "plus adaptées" pour faire face à la situation qui a engendré la crise (généralement, la seconde personnalité est plus agressive et sûre d'elle). Créer 1D6-3 (minimum 1) nouveaux jeux de caractéristiques mentales et profils psychologiques, en essayant d'accorder ceux-ci à l'évènement qui a créé le trouble (par exemple, un enfant assistant au meurtre de sa mère peut développer pour compenser son impuissance une personnalité vengeresse qui haïra toute personne ressemblant au meurtrier et une autre protectrice). Ces personnalités alternent chaque fois que le personnage franchit un palier dans le Niveau de Stress, les plus agressives étant généralement en charge lorsque le personnage est le plus nerveux. Difficulté de traitement : 40.
Gagner des Points de Stress
Les Points de Stress s'accumulent soit directement (il s'agit généralement d'effets dus à l'environnement immédiat, contre lesquels le personnage ne peut rien) soit par effet ponctuel (généralement des traumatismes extérieurs).
Le stress d'environnement est directement ajouté au total existant, en une seule fois. Si le personnage déménage ou change d'emploi, il faudra ajuster le score en conséquence. Les valeurs de stress en dés permettent d'individualiser les effets pour chaque personne.
Le stress de traumatisme est induit par des événements ponctuels dont le personnage est témoin ou victime. Le personnage doit faire un test de Peur pour les surmonter (s'il réussit, il ne reçoit aucun Point de Stress).
Points de stress d'environnement
La table ci-dessous liste les principales sources de stress d'environnement. Les valeurs de points de stress associées peuvent être modifiées selon les circonstances. Par exemple, un cadre élevé toute sa vie dans le culte de sa corpo sera durement touché si celle-ci se retourne contre lui, tandis quelqu'un avec une Empathie très basse ne se préoccupera pas vraiment de ses proches. Une personne très expérimentée dans sa partie sera moins stressée par son travail et pourra retirer le score de sa Compétence Professionnelle au stress dû spécifiquement à son occupation, avec un minimum de 0.
Lorsqu'une source de stress s'applique, lancez les dés et ajoutez le résultat au total de stress du personnage. Il est préférable de garder trace de chaque effet, car les points doivent être retirés quand une source cesse de s'appliquer.
* Toute mort d'une personne connue directement par le personnage est au moins à ce niveau.
Environnement Stress Vivre dans une banlieue tranquille 1 Ne pas avoir de domicile fixe 1D6 Vivre en centre ville 1D6/3 Vivre dans un milieu hostile (station spatiale, Zone de Combat) 2D6 Profession Stress Métier pénible 1D6/2 Métier dangereux 2D6 Métier à très hauts risques 3D6 Événements Stress Maladie/blessure d'un proche 1D6/2 Relation conflictuelle 1D6/2 Rupture d'une relation 1D6 Mort d'un proche 2D6 Mort d'un conjoint 3D6 Situation Stress Traqué par un gang 1D6/2 Traqué par une corporation 1D6 Traqué par la police 2D6 Traqué par une mega-corp ou la LEDiv (Law Enforcement Division) 3D6 Exemples de valeurs générales Stress Nuisance mineure (devoir emprunter chaque jour une ligne de train avec des retards réguliers) 1 Nuisance (idem mais les retards sont notables) 1D6/3 Nuisance majeure (idem, mais avec l'obligation d'être à l'heure au travail, ou les trains peuvent carrément être annulés à l'improviste) 1D6/2 Gêne sérieuse (idem, mais un retard est très pénalisant) 1D6 Perturbant * (être le chauffeur sur cette ligne de train mal entretenue et fréquentée par les gangs) 2D6 Epuisant nerveusement (être membre d'équipage d'un sous-marin en patrouille dans une zone lourdement minée et surveillée) 3D6 Chaque seconde est une question de vie ou de mort (être le pilote d'une navette spatiale avec plusieurs avaries sérieuses et en sachant qu'il y a un tueur en série à bord) 4D6 Exemple : un ancien amant qui harcèle un personnage sera une Gêne sérieuse, mais s'il est armé et a déjà essayer d'atteindre à la vie du personnage, il sera dans ce cas Perturbant.
Points de stress traumatique
Ce type de stress est associé à des événements ponctuels. Le personnage doit effectuer un test de SF contre la difficulté associée. En cas d'échec, il subit les pénalités listées dans la table des Effets de Peur, en fonction de la marge d'échec de son jet. S'il réussit, il ne subit aucune pénalité.
Les personnages habitués au combat (Solos, Nomades et Cops) ont un bonus de +5 aux tests associés au combat. De même, les personnages ayant une expérience appropriée ont un bonus de +1 à +10 (pour simplifier, on peut donner à tout personnage un bonus égal à sa compétence Professionnelle si elle s'applique à la situation). De plus, le fait d'être dans un groupe diminue l'impact de la peur mais par contre une panique de foule est catastrophique... Un personnage a donc droit au bonus suivants selon la taille du groupe où il se trouve : +1 de 3 à 19 personnes ; +2 de 20 à 100 personnes ; +4 au delà de 100 personnes.
Difficultés des tests de Peur
* Un cyberpsycho, un exotique ou un biowork.... particulièrement inhumain d'apparence.
Situation de combat Diff Etre la cible de tirs isolés 10 Etre la cible de tirs automatiques 15 Etre soumis à la torture 15 Etre en sous-nombre 15 Etre pris dans une embuscade 15 Etre blessé 15 Etre pris sous un tir de suppression 20 Etre blessé au point de tomber en blessure Mortelle 20 Tuer quelqu'un à distance 20 Tuer quelqu'un au corps à corps 25 Etre victime de torture brutale 30 Etre victime de torture monstrueuse 40 Rencontre/situation Diff Découvrir un corps 5 Etre témoin d'actes de torture / mutilation 10 Découvrir un corps mutilé 10 Etre pris en filature 10 Voir un monstre * 15 Etre témoin d'un événement clairement anormal 15 Désastre mineur 15 Désastre majeur 20 Etre directement impliqué dans un événement clairement anormal 20 Voir un monstre à l'oeuvre ** 20
** Le même, mais en train de tuer/détruire/mutiler.Table des Effets de Peur en fonction de la marge d'échec
Quel que soit le résultat, le personnage est sous l'effet de la Surprise pendant la durée de l'effet.
- 1-2 (distrait) : le personnage perd 5 points à son total d'initiative ce tour. Son Niveau de Stress augmente de 1D6-3 points (min. 0).
- 3-5 (surpris) : le personnage est sous l'effet de la Surprise pendant 1 tour. Son Niveau de Stress augmente de 1D6 points.
- 6-12 (choqué) : le personnage est soit (1-3 sur 1D6) paralysé sur place 2 tours OU il s'enfuit aussi vite et aussi loin qu'il peut 1D6+1 tours. Son Niveau de Stress augmente de 2D6 points.
- 13-18 (effondré) : le personnage est soit (1-4 sur 1D6) paralysé sur place/recroquevillé à terre en sanglotant pendant 1D6+3 tours OU il s'enfuit aussi vite et aussi loin qu'il peut pendant la même durée. Son Niveau de Stress augmente de 3D6 points.
- 19+ (fou de terreur) : le personnage perd momentanément la raison. Faire un test sur la table Effondrement Nerveux, la durée de la crise étant de 2D10 tours. Son niveau de Stress augmente sur le champ de 4D6 points. Si cela suffit à provoquer un Effondrement Nerveux, le dérangement obtenu au premier jet est permanent. Les points de stress, par contre, disparaissent 2D6 heures après disparition/éloignement de la source de stress.
Exemple : un personnage avec un SF de 7 et un Niveau de Stress de 8 voit un cyberpsycho en train de dévorer une victime. Cela compte sans discussion comme "voir un monstre à l'oeuvre", soit une Difficulté de 20. Le dé donne 5, soit un total de 12, et un échec de 8 points. Le personnage est Choqué pendant 2 tours. Il gagne 2D6 points de stress. Le jet donnant 6, le personnage voie son Niveau de Stress passer à 15. Il est donc en statut Tendu... Et ce n'est que le début de ses problèmes si le Cyberpsycho le repère et a encore un creux !
Perdre des Points de Stress
Pour le stress traumatique, 1D10 heures après mise à l'écart de la source ou après une bonne nuit de sommeil, le personnage récupère de lui-même un nombre de Points de Stress égal à son score de SF : plus il est solide mentalement, plus vite il récupère. Par la suite, chaque nuit de sommeil a également cet effet. Il est donc possible de se remettre d'à peu près tout, mais avec du temps.
Pour le stress d'environnement, à moins que la source du stress ne puisse être évitée/supprimée, seule une thérapie peut purger les Points de Stress. Pour l'environnement et la profession, il y a un plancher égal à la moitié de la valeur d'origine arrondie à l'inférieur. Un travail dangereux le reste aussi doué soit votre psychiatre, et il est impossible de l'ignorer.Thérapie
Le traitement du Stress se fait avec la compétence Psychologie (et non, il n'est pas possible de se traiter soi-même). La difficulté du test est de 20 tant que le patient n'est pas en crise. Chaque type d'état de crise a son propre degré de difficulté de traitement, et des séances préalables doivent ramener le patient à l'état Détendu avant de commencer le traitement du trouble lui-même.
Chaque séance dure 1h, doit être espacée d'au moins trois jours de la précédente et élimine en cas de succès 1D6/2 Points de Stress (arrondir au supérieur). Selon le praticien, cela peut coûter de 100 eb à 1000 eb la séance (alors prenez soin de vos amis MedTechs...). La maîtrise de techniques comme l'hypnose ou l'accès à des médicaments et/ou des moyens avancés comme le Simsens, pour revivre et apprendre à surmonter le traumatisme, abaisse la Difficulté du traitement de 5 points (par exemple, test de Psychologie de Difficulté 15 au lieu de 20 pour un traitement "normal").
Méditation
L'héritage du mouvement New Age n'est certes pas bien gros, à l'époque Cyberpunk, mais la pratique de la méditation est florissante. Policiers et vétérans sont particulièrement nombreux à utiliser la méditation pour contenir le stress intense qu'ils vivent au quotidien.
Sur un test de difficulté 20, 1 heure de méditation permet d'éliminer 1 point de Stress. Un seul jet peut être effectué par 24 heures. Des circonstances favorables comme un environnement adapté réduisent la difficulté du jet à 15. Reste à convaincre un Punk digne de ce nom de brûler de l'encens et d'écouter le chant des baleines. Cela dit, suivant les occupations du personnage d'autres activés peuvent convenir, à condition que 1) cela ne compte pas pour acquérir de l'expérience pour la compétence et 2) rien d'utile ne puisse être fait à côté. Par exemple, la pratique de katas d'arts martiaux (de préférence "doux" comme l'Aïkido ou le Tai Chi) ou un decker "méditant" connecté à sa console, mais sans aller sur le réseau et sans créer aucun code exploitable.